На главную страницу сайта К. Полякова
Преподавание, наука и жизнь.
 
главная школа вуз наука delphi программы походы автор
 Лента новостей Новости Блог Блог 

Программирование игр на Python

Что это такое?

Здесь размещены разработанные автором материалы для проведения курса внеурочной деятельности «Программирование игр на языке Python». Курс предназначен для учащихся 7-8 классов, которые ранее не изучали программирование на Python. В ходе выполнения практических работ учащиеся научатся использовать переменные, ввод и вывод данных, условные операторы, циклы, списки, процедуры и функции; сохранять данные в файлах и обрабатывать ошибки. Они познакомятся с «черепашьей графикой», отладят игры «Камень–ножницы–бумага», «Угадай число», «Викторина», «Змейка», «Жизнь», «Теннис» и «Арканоид».

Курс рассчитан на 34 учебных часа и может проводиться в течение года по 1 часу в неделю. Используются только стандартные модули Python, в том числе графические возможности библиотеки turtle.

Материалы включают презентацию для проведения всех уроков, содержащую также и задания для практической части, а также решения всех практических задач.

Новости теперь и в Telegram-канал К. Полякова Telegram-канале

28 февраля 2026 г.
    Размещена первая версия курса «Программирование игр на Python».

Планирование курса

  1. Быстрый старт. Основные команды управления Черепахой.
  2. Цвет и скорость. Как изменять цвет пера и управлять скоростью рисования. Рисование окружностей. Использование циклов.
  3. Списки. Выбор цвета из списка доступных цветов.
  4. Обращение к элементу списка. Индексы элементов списка.
  5. Случайность. Случайный выбор цвета для фигуры.
  6. Процедуры. Использование вспомогательных алгоритмов.
  7. Процедуры с параметрами. Параметры как способ изменить действие процедуры.
  8. Переменные. Переменные в Python. Использование переменных в циклах.
  9. Интерактивность. Консоль. Ввод и вывод текста и целых чисел.
  10. Выбор вариантов. Условный оператор. Вложенные условные операторы для выбора из нескольких вариантов. Игра «Камень–ножницы–бумага».
  11. Цикл с условием. Игра «Угадай число».
  12. Выход из цикла. Подсчёт числа попыток. Досрочный выход из цикла с помощью оператора break. Игра «Угадай животное».
  13. Викторина. Практикум по использованию списков. Подсчёт правильных ответов.
  14. Анимация. Принципы анимации. Графический экран и его свойства. Анимация движения шарика с помощью «черепашьей графики».
  15. Управление клавишами. Программа, управляемая событиями. Обработчики нажатий на клавиши.
  16. Управление по требованию. Свойства и методы объектов. Цикл обработки сообщений. Игра «Змейка».
  17. Змейка с хвостом. Змейка из трёх звеньев. Движение змейки.
  18. Список для хвоста змейки. Использование списка для хранения звеньев змейки. Змейка ест еду и её длина увеличивается.
  19. Счёт в игре. Дисплей с текстом на поле. Глобальные переменные. Условия окончания игры. Перезапуск игры.
  20. Игра «Жизнь». Правила игры «Жизнь». Создание матрицы для хранения данных. Рисование сетки на поле.
  21. Щелчки мышью. Обработчик щелчков мышью. Определение координат клетки поля, на которой щёлкнули.
  22. Следующее поколение. Переход к следующему поколению. Вторая таблица. Определение количества соседей.
  23. Сохранение поля. Сохранение данных в файле и загрузка из файла. Открытие и закрытие файла. Файловый объект. Менеджер контекста. Обработка ошибок. Сообщения на экране.
  24. Объекты и классы. Описание класса. Свойства и методы. Создание объектов. Конструктор. Значения параметров по умолчанию.
  25. Класс на основе Черепашки. Наследование. Базовый и производный классы. Игра «Теннис». Анимация шарика. Обработка нажатия клавиши Escape. Отскок шарика от стенок.
  26. Добавляем ракетки. Столкновение шарика с ракетками.
  27. Добавляем счёт. Счёт игры. Класс «дисплей».
  28. Играет компьютер. Добавляем «искусственный интеллект», играющий за компьютер. Беспроигрышная стратегия компьютера. Игра с элементами случайности.
  29. Игра «Арканоид». Проект.
  30. Игра «Арканоид». Проект.
  31. Игра «Арканоид». Проект.
  32. Игра «Арканоид». Проект.
  33. Резерв.
  34. Резерв.

Лицензионное соглашение

Все опубликованные ниже материалы могут быть свободно использованы в некоммерческих целях при условии сохранения авторства.

Без письменного согласия автора ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
  1. 1) публикация материалов в любой форме, в том числе размещение материалов на других Web-сайтах;
  2. 2) распространение неполных или измененных материалов;
  3. 3) включение материалов в сборники на любых носителях информации;
  4. 4) получение коммерческой выгоды от продажи или другого использования материалов.

Использование и скачивание материалов означает, что вы приняли условия этого лицензионного соглашения.

Скачать материалы

Скачать Презентация «Программирование игр на Python» 28.02.2026
Скачать Ответы к практическим заданиям 28.02.2026

Valid XHTML 1.0 Transitional

© 2000-2026 К. Поляков
 

В Контакте