Программирование игр на Python
Что это такое?
Здесь размещены разработанные автором материалы для проведения
курса внеурочной деятельности «Программирование игр на языке Python».
Курс предназначен для учащихся 7-8 классов, которые ранее не изучали программирование на Python.
В ходе выполнения практических работ учащиеся научатся использовать переменные,
ввод и вывод данных, условные операторы, циклы, списки, процедуры и функции; сохранять данные в файлах
и обрабатывать ошибки. Они познакомятся с «черепашьей графикой», отладят
игры «Камень–ножницы–бумага», «Угадай число», «Викторина», «Змейка», «Жизнь»,
«Теннис» и «Арканоид».
Курс рассчитан на 34 учебных часа и может проводиться в течение года
по 1 часу в неделю. Используются только стандартные модули Python, в том числе
графические возможности библиотеки turtle.
Материалы включают презентацию для проведения всех уроков, содержащую также и задания
для практической части, а также решения всех практических задач.
28 февраля 2026 г.
Размещена первая версия курса «Программирование игр на Python».
Планирование курса
- Быстрый старт. Основные команды управления Черепахой.
- Цвет и скорость. Как изменять цвет пера и управлять скоростью рисования.
Рисование окружностей. Использование циклов.
- Списки. Выбор цвета из списка доступных цветов.
- Обращение к элементу списка. Индексы элементов списка.
- Случайность. Случайный выбор цвета для фигуры.
- Процедуры. Использование вспомогательных алгоритмов.
- Процедуры с параметрами. Параметры как способ изменить
действие процедуры.
- Переменные. Переменные в Python. Использование переменных в циклах.
- Интерактивность. Консоль. Ввод и вывод текста и целых чисел.
- Выбор вариантов. Условный оператор. Вложенные условные операторы
для выбора из нескольких вариантов. Игра «Камень–ножницы–бумага».
- Цикл с условием. Игра «Угадай число».
- Выход из цикла. Подсчёт числа попыток.
Досрочный выход из цикла с помощью оператора break.
Игра «Угадай животное».
- Викторина. Практикум по использованию списков.
Подсчёт правильных ответов.
- Анимация. Принципы анимации. Графический экран и его свойства.
Анимация движения шарика с помощью «черепашьей графики».
- Управление клавишами. Программа, управляемая событиями.
Обработчики нажатий на клавиши.
- Управление по требованию. Свойства и методы объектов.
Цикл обработки сообщений. Игра «Змейка».
- Змейка с хвостом. Змейка из трёх звеньев. Движение змейки.
- Список для хвоста змейки. Использование списка для хранения звеньев
змейки. Змейка ест еду и её длина увеличивается.
- Счёт в игре. Дисплей с текстом на поле. Глобальные переменные.
Условия окончания игры. Перезапуск игры.
- Игра «Жизнь». Правила игры «Жизнь».
Создание матрицы для хранения данных. Рисование сетки на поле.
- Щелчки мышью. Обработчик щелчков мышью.
Определение координат клетки поля, на которой щёлкнули.
- Следующее поколение. Переход к следующему поколению.
Вторая таблица. Определение количества соседей.
- Сохранение поля. Сохранение данных в файле и загрузка из файла.
Открытие и закрытие файла. Файловый объект. Менеджер контекста.
Обработка ошибок. Сообщения на экране.
- Объекты и классы. Описание класса. Свойства и методы.
Создание объектов. Конструктор. Значения параметров по умолчанию.
- Класс на основе Черепашки. Наследование. Базовый и производный классы.
Игра «Теннис». Анимация шарика. Обработка нажатия клавиши Escape.
Отскок шарика от стенок.
- Добавляем ракетки. Столкновение шарика с ракетками.
- Добавляем счёт. Счёт игры. Класс «дисплей».
- Играет компьютер. Добавляем «искусственный интеллект»,
играющий за компьютер. Беспроигрышная стратегия компьютера.
Игра с элементами случайности.
- Игра «Арканоид». Проект.
- Игра «Арканоид». Проект.
- Игра «Арканоид». Проект.
- Игра «Арканоид». Проект.
- Резерв.
- Резерв.
Лицензионное соглашение
Все опубликованные ниже материалы могут быть свободно использованы
в некоммерческих целях при условии сохранения авторства.
Без письменного согласия автора
ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
- 1) публикация материалов в любой форме, в том числе размещение материалов на других Web-сайтах;
- 2) распространение неполных или измененных материалов;
- 3) включение материалов в сборники на любых носителях информации;
- 4) получение коммерческой выгоды от продажи или другого использования материалов.
Использование и скачивание материалов означает, что вы приняли условия этого лицензионного соглашения.
Скачать материалы